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Autres p'tits concepts et analyses

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Milieu Bachelor 2 GD

Sanctuaires de Zelda et objets physiques

Concevoir les plans d’un nouveau sanctuaire pour le prochain DLC de BOTW. S'inspirer de jeux du monde réel (jeux de société, casse-têtes, etc.). Le sanctuaire imaginé doit être de difficulté et de grandeur modérées (ou plus). Il doit exploiter une mécanique issue de l’élément inspiré, tout en l’adaptant au gameplay du jeu. Idéalement, la référence originelle ne doit plus être reconnaissable que de manière subliminale.

Concepts
Modifier l’équilibre de jeux

Choisir des jeux de société contemporains et effectuer un réglage ou un ajout de règle pour augmenter le niveau de skill atteignable ou nécessaire et pour augmenter la présence de hasard.

Small World et coopétition

Intégrer une notion de coopétition dans le jeu de société Small World.

Go asymétrique

Développer une variante différente du jeu de go où l’asymétrie tient une place importante (se limiter au matériel de base).

Séries et influences

Repositionner la série au cœur d’une succession d’influences et d’innovations. Faire un focus sur l’influence qu’à pu avoir la série télévisée sur le game design, au delà du simple portage de licence, dans le jeu vidéo, le jeu de société, le jeu télévisé et la téléréalité.

Analyses
Baldur’s Gate 2 et son succès

Présenter rapidement le jeu. Élargir le propos en expliquant pourquoi le jeu a eu un tel succès, sans omettre d'analyser le rapprochement avec le jeu de société original.

Ce succès est-il reproductible avec une offre ludique aujourd’hui ? Si oui, à quelles conditions ? Si non, pour quelles raisons ?​

Stratégie de Nintendo

Présenter des exemples de réalisations de la société au cours du temps qui confirment le propos des jeux hybrides et traitent de l’ensemble des familles de jeux abordées en cours.

Quelles sont ses forces et ses faiblesses à travers le temps ? Qu’est ce qu’elle a d’unique dans son approche ?

Hearthstone

Comparer Hearthstone et Magic sur l'accessibilité et le format jeu vidéo. Créer deux mécaniques avec cartes vanilla et complexes qui pourraient fonctionner en extension du jeu.

Contrôle de l'aléatoire

Déterminer une formule mathématique ou un mécanisme basé sur les probabilités qui permettrait de garantir l’acquisition d’une carte légendaire pour tout joueur régulier d'Earthstone.  En quoi un mauvais réglage considéré comme “trop souple”, “trop dur”, “trop transparent” peut nuire à l’expérience de jeu et à la rétention d’un joueur ? En quoi le hasard reste indispensable pour cette acquisition de cartes ?

Typologie de la théorie des jeux

Communiquer les caractéristiques des Colons de Catane en justifiant/détaillant à chaque fois votre propos. Indiquer en quoi cette typologie peut vous être utile et par extension, en quoi considérer l’approche du game design comme une science est salutaire.

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